Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Melalui Model Game-Based Learning Berdiferensiasi Kahoot di Madrasah Ibtidaiyah Swasta Nurunnajah Olak Kemang Kota Jambi

Authors

  • M. Syarfrengki Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin

DOI:

https://doi.org/10.59059/al-tarbiyah.v3i2.2225

Keywords:

Kahoot, Engagement, Learning

Abstract

This study was carried out to boost the learning enthusiasm of fifth-grade students at Madrasah Ibtidaiyah Swasta Nurun Najah Olak Kemang, Kota Jambi. The method used was a Game-Based Learning model that was adjusted to suit the students’ needs, using the Kahoot app. The research followed a Classroom Action Research approach with two cycles, and each cycle included steps like planning, doing the activity, observing, and reflecting. To collect the data, the researcher used observation sheets, interviews, and documentation. The results showed a noticeable increase in how engaged the students were. In the beginning (pre-cycle), the average engagement was only 55.90%, and most students were not very active. After the first cycle, it went up to 61.45%, and by the second cycle, it jumped to 82.81%, with most students becoming active or even very active. Using Kahoot helped create a fun and interactive learning atmosphere, which made the students more eager to participate. So, using a game-based approach like this with Kahoot can be a good option to make elementary students more involved in learning.

References

Ali Ramadhan, A. N. (2022). Penelitian tindakan kelas (PTK) solusi alternatif problematika pembelajaran dengan berbasis kearifan lokal dan penulisan artikel ilmiah sesuai dengan kurikulum merdeka tahun 2013 di madrasah tsanawiyah darul hikmah medan. 8(1), 121–128.

Cinta, A., Wibawa, P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., Pendidikan, U., & Kampus, I. (2021). Game-based learning (GBL) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa. 3(1), 17–22.

Cucu, A., Dewi, B., Juita, R., & Syalsiah, N. (2020). Gunahumas penggunaan Kahoot sebagai media pembelajaran berbasis permainan. 3(1), 43–50.

Daimah, U. S. (2023). Pembelajaran matematika pada kurikulum merdeka dalam mempersiapkan peserta didik di era society 5.0. 04(02), 131–139.

Dewi. (2022). Implementasi model pembelajaran game-based learning. 2, 279–282.

Hannawita, E., Sembiring, B., & Listiani, T. (2023). Game based learning berbantuan Kahoot! dalam mendorong keaktifan siswa pada pembelajaran matematika. Jurnal Pendidikan Matematika, 06(01), 26–40.

Hasanah, Z., & Himami, A. S. (2021). Model pembelajaran kooperatif dalam menumbuhkan keaktifan belajar siswa. Irsyaduna: Jurnal Studi Kemahasiswaaan, 1(1), 1–13. https://doi.org/10.54437/irsyaduna.v1i1.236

Hayati, S. (2017). Belajar dan pembelajaran berbasis cooperative learning. Magelang: Graha Cendekia.

Helmiati, (2012). Model pembelajaran (Agvenda, Ed.). Aswaja Pressindo.

Khoerunnisa, P., Aqwal, S. M., & Tangerang, U. M. (2020). Analisis model-model pembelajaran. Fondatian: Jurnal Pendidikan Dasar, 4(1), 1–27.

Khristiani, H. (2021). Model pengembangan pembelajaran berdiferensiasi. Model Pengembangan Pembelajaran Berdiferensiasi.

Kristiani, H., Susanti, E. I., Purnamasari, N., Purba, M., Saad, M. Y., & Anggaeni. (2021). Model pengembangan pembelajaran berdiferensiasi (differentiated instruction) pada kurikulum fleksibel sebagai wujud merdeka belajar di SMPN 20 Tanggerang Selatan. In … dan Pembelajaran, Badan ….

Lesmana, W., Sutisnawati, A., & Maulana, L. H. (2023). Model pembelajaran kooperatif tipe team assisted individual untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 9(3), 1308–1305. https://doi.org/10.31949/educatio.v9i3.5671

Marga, P. (2021). Meningkatkan hasil belajar pada kompetensi membaca dengan model think pair and share pada siswa SMP Negeri 117 Jakarta. 1(1), 63–72.

Mukaromah, L., Suryawan, A., & Wijayanto, S. (2021). Pengaruh model game-based learning berbantuan media kubus magic terhadap kemampuan berhitung. 1(2), 62–73. https://doi.org/10.31603/bedr.5663

Parende, U. S., & Pane, W. S. (2020). Peningkatan hasil belajar siswa menggunakan model problem based instruction (PBL) tema 8 pada siswa kelas IV SDN 001 Samarinda Utara. Jurnal Pendidikan, 1(1), 25.

Pitriani, N. W., & Dantes, N. (2024). Game based learning berorientasi Kahoot! Meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V sekolah dasar. Jurnal Kependidikan, 13(1), 643–650.

Purnasari, P. D. (2022). Journal of Educational Learning and Innovation, 2(2), 227–239. https://doi.org/10.46229/elia.v2i2

Rukiyati. (2020). Upaya meningkatkan kreativitas membentuk balok bangunan melalui metode praktik langsung pada anak kelompok A TK Negeri Kabupaten Temanggung. Penelitian Dalam Bidang Pendidikan Dan Pengajaran, 14(1), 6–16.

Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2021). Implementasi Kahoot sebagai media pembelajaran berbasis game based learning terhadap hasil belajar dalam menghadapi era revolusi industri 4.0. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–497. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845

Seminar, P., Pendidikan, N., Pascasarjana, P., & Pgri, U. (2019). Prosiding seminar nasional pendidikan program pascasarjana universitas pgri palembang 03 mei 2019, 628–638.

Sidabutar, D. N., & Firmansyah, D. (2019). Kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal cerita matematika menurut prosedur Newman. Prosiding SESIOMADIKA, 2(4), 962–970.

Siregar, R. L. (2021). Memahami tentang model, strategi, metode, pendekatan, teknik, dan taktik. Jurnal Pendidikan Islam, 10(1), 63–75.

Studi, P., Informatika, T., Effect, T., Learning, O. G., The, T., & Motivation, L. (2011). Pengaruh game-based learning terhadap motivasi dan prestasi belajar, 198–206.

Sulistiyawati, W., Sholikhin, R., Septi, D., Afifah, N., & Listiawan, T. (2021). Peranan game edukasi Kahoot! dalam menunjang pembelajaran matematika. Jurnal Matematika, Sains, Dan Pembelajarannya, 15(1), 46–57.

Susanti, S., Aminah, F., Assa’idah, I. M., Aulia, M. W., & Angelika, T. (2024). Dampak negatif metode pengajaran monoton terhadap motivasi belajar siswa. 2(2), 86–93.

Vindy Sunny Novakhta, F. S. S., & M. K. (2023). Penerapan model project based learning dengan media konkret untuk meningkatkan hasil belajar matematika kelas V di SD N Polisi 1 Kota Bogor. 09(02), 1070–1079.

Wahyudi, L. E., Alfiyan Mulyana, A., Dhiaz, D., Ghandari, D., Putra Dinata, Z., Muallimu Fitoriq, & M. Nur Hasyim. (2022). Mengukur kualitas pendidikan di Indonesia. Ma’arif Journal of Education, Madrasah Innovation and Aswaja Studies (MJEMIAS), 1(1), 18–22. https://jurnal.maarifnumalang.id/index.php/mjemias/article/view/3/3

Wibowo, N. (2016). Upaya peningkatan keaktifan siswa melalui pembelajaran berdasarkan gaya belajar di SMK Negeri 1 Saptosari. Jurnal Electric, Informatic, and Vocational Education (ELINVO), 1(2), 128–139.

Downloads

Published

2025-04-23

How to Cite

M. Syarfrengki. (2025). Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Melalui Model Game-Based Learning Berdiferensiasi Kahoot di Madrasah Ibtidaiyah Swasta Nurunnajah Olak Kemang Kota Jambi. Al-Tarbiyah : Jurnal Ilmu Pendidikan Islam, 3(2), 102–112. https://doi.org/10.59059/al-tarbiyah.v3i2.2225

Similar Articles

<< < 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.